遊び方

Daily & Battle

判定方法

PCがあることに挑戦しようとした時、成功か失敗かをダイスで決める場合があります。これを[判定]と呼びます。判定は[能力値]と[技能Lv]を用いて行うので、キャラクターデータを確認してください。
判定の基本は、「能力値d6を振って、技能Lv以下の数字が出た数が成功値」となります。
例えば、「逃げ出した男を、走って追いかける」を判定する場合、技能は[運動]を使います。
使いたい[技能]が決まれば、使用する能力値も決まります。
仮に、[運動3Lv]を選んだ場合、能力値は[フィジカル5]、というように決まります。これを元に、判定を行います。
上記の判定のやりかたに倣って、5d6と入力しましょう。
すると、5d6=3+5+6+4+1=19 のように結果が出ます。
この際、必要なのは合計ではなく、一つ一つの数字です[運動3Lv]の3以下の数字を数えると、3と1がそれに当てはまります。
結果、成功した数は2個となり、成功度2、となります。

目標値には基準があり、
成功した数(成功値):成功の度合い
1個:簡単
2個:普通
3個:少し難しい
4個:難しい
を、大まかな基準としてください。

ゲーム中、判定する要が出て来た時、どの技能を使うかGMから指定されます。GMが居ないソロロール等の時は、ピッタリだと思うものを自分で選んで使います。やりたい行動とあまりにかけ離れた技能を使ってはいけません。
また、[白兵][射撃][召喚]は基本的に攻撃手段であり、捜索などの判定には使用できません。

PCと敵、またはPC同士で勝負する場合、どの技能を使用するかを決め、その結果を比べて下さい。成功値の多い方が勝ちです。
同値の場合は引き分けですが、能動側と受動側の対決の場合は、受動勝利です。(但し、「戦闘の場合は同値は互いにダメージ無し」、です

また、異なる技能ですが、受け手側になった時のみ、対抗判定に使える技能があります。
これをカウンターと呼びます。
[白兵]に対して[洞察][射撃]に対して[分析][召喚]に対して[反射]です。

[[ファンブル]]判定で、すべてのサイコロの結果が、6のみになったら、ファンブル(致命的失敗)です。ただ、行動を失敗しただけでなく、何か悪い結果が導き出されます。

日常風景

ブレードアクターとしての日常は様々。
徘徊する低級の妖が人に害をなす前に、それを祓う。
より、高位の妖と出会ったとき、速やかに祓うことができるように、自らを鍛える。
一人では勝てない妖も、確実に祓うため、仲間と仲良くなっておく。etc...
これらの行動を描写したとき、リソースを得ることが出来るというルールがあります。

縁ルール

日常を描くような行動(低級妖との戦闘、トレーニング、一緒に遊びに行く、パトロール、趣味の時間、etc…)を行うと、一日につき最大1点《縁(えにし)》が貰えます。
日常、バトル、などのロールは、ある程度の長さを必要とするとします(具体的には、150文字以上のロールを、3レス以上※3レスを分割してもOK が基準)
※一日、という単位の切り替わりは、朝の6:00としています。

基本はソロロールですが、もしも複数人で日常ロールを交わした場合は、参加した全員に+2点ずつ縁が手に入ります。

※今後、この条件は変わる可能性もあります※

[縁]を得る条件を満たしたロールをチャットで書いたら、キャラクター投稿掲示板の、自分の投稿にレスする形で報告下さい。
それを受けて、管理人はロールを確認し、問題なければ縁を足します。
イベントやバトルで、[縁]を使用した場合も、その内容に沿って、同様にキャラクター掲示板に報告ください。
それを受けてGMもロールを確認し、縁を減らします。
貰った[縁]は、戦闘ルール内で重要な要素となります。

『縁』は、他のPCに渡すことが可能です。
縁を[渡す数+1]減らせば、貰う側は[渡す数]縁を貰えます。
(渡すタイミングに制限はありません。いつでも、何度でも大丈夫です)
自分の縁を託したとき、その縁はすべて、「あなたから、相手への縁」です。大切な人を守りたい自分の思いを、すべて託すと思って、譲り渡してください。

戦闘

ブレードアクターは、妖が関与する事件に対して、現状、もっとも威力を発揮する戦力として数えられている。
一度、命を失ってもなお甦ったのは、かつての自分たちと同じように、抗う手段を持たない人達の、剣となって戦うためだ。
ここでは、そんな、戦闘に関するルールを説明する。

戦闘ロールにおける、手順

イベント等で行う予定の、戦闘における手順を、改めてここに明記します。

戦闘開始をGMが宣言。
GMから、敵キャラクターの外見描写が判るようにロールを投下します。
PCの皆さんは、それを受けて、戦闘開始直後の描写やロールをお願いします。一言二言、言いたいことがあれば敵に投げつけてください!

その後、後述の戦闘ダイスルールを元に、行動順を決めます。
その後は、描写を省き、〖「台詞」+行動宣言のみ〗で、戦闘を進めてまいります。
戦闘中の描写表現に関しては、テンポを良くする為に、出来るだけ短時間での投稿が推奨です。

・戦闘が始まり、初めての攻撃判定の際
・〔異能-スキル-〕を使用する際
・大ダメージを与えた際

これらの行動時、上手く描写を混ぜる事が出来ると盛り上がります。
ある程度描写内容を想定して書き溜めておくことを、推奨します。

戦闘におけるダイスルール

勝利条件:妖のHPを0にする
敗北条件:味方のHPが全員0になる
HPを減らすためには、攻撃を行い、ダメージを与える必要がある。自分が負けないためには、敵からのダメージを受けないことが重要だ。
ここでは、攻撃判定とダメージの算出方法を、以下に説明する。

  • 攻撃する順番は、全員で3d6判定。結果の大きい者から行動。同値は、その二人だけでもう一度3d6して判定。一度決めたら、以後はその順番の通り続けます。
  • 攻撃を仕掛ける者、それを受ける者を決定。
    攻撃を仕掛ける側が、技能を決定し、判定を行います。
    攻撃に使用できるのは、[白兵][射撃][召喚]のみ。
    それに対抗して判定できるのは、同じ技能同士か、それぞれの攻撃手段に設定されているカウンター技能です。
    それぞれ、判定の意思を決定したら、ダイスを振って判定。
    この結果、達成値がより多い方が勝ち。攻撃側と受動側が同じなら双方引き分け、効果無しになります。
  • 判定で勝利した側は、相手にダメージを与えることが出来ます。
    ダメージは、[判定で上回った達成値]+[基本ダメージ]+[その他の修正]となります。
    [その他の修正]の分かりやすい例としては、義の〔異能〕の〔鞘奔り-リミットブレイク-〕があります。この異能は、その攻撃に成功すればダメージ+6という強力なものです。
  • 算出されたダメージの数値は、それを受ける者が対抗判定(カウンター技能:反射/洞察/分析)を行なっていた場合のみ、[シールド]の値分、減衰されます。シールド:2のキャラは、ダメージを最後に2点減らせるのです。
    それ以外にも、ダメージを減衰させる効果があれば、適用してください。
    ここで、最終的にHPを減らす数値を確定させます。
  • ダメージの計算をするのは、『ダメージを受けた側』が行ってください。
    また、「絆を使用して、仲間に自分のシールドを重ねる」という効果を使用するタイミングは、ダメージが最終確定するまでなら、いつでもOKです。
    『絆判定』をここで挟んでから、「絆を使用して、シールドを重ねる」を使用しても問題なし。
  • [[ファンブル]]戦闘中、判定で、すべてのサイコロの結果が、6のみになったら、ファンブルです。即座に、判定の途中でも、問答無用でHPを3点減らしてください。

絆ルール

※戦闘における、とても大切なルールです

日常ロールなどで得た《縁(えにし)》は、戦闘中に一回だけ、好きなタイミングで、《絆(きずな)》に変換できます。
[絆判定]
[絆判定:[消費した縁×「フィジカル、メンタル、ソーシャルで、最も低い能力値」d6を一度に振り、[絆Lv4]で成功値を出す]
上記で得た数値に、更に、[消費した縁と同数]点を足して、その合計が、得たになります。

例:縁6点を使用して、絆判定 三つの能力値の最低値2の場合
2×6=12d6:[4.6.2.1.1.4.3.6.5.4.3.5] 技能Lv4で判定、成功値8 + 使用した縁と同じ6点
結果、絆を14点ゲット

縁を好きなだけ消費して、絆を取得し終えたら、[絆判定]は終了します。その戦闘中はもう行えません。
(※縁を絆に変換できるタイミングは、一回のみ。縁は使い切らなくても良いし、残すことが出来ます)
※絆判定の際の、振るダイスの数は、LvUP効果で、増やせます。

その戦闘で得た絆は、その戦闘中でのみ使用出来ます。戦闘が終われば無くなります。
判定を行う直前に絆を消費すれば、消費した分だけ、判定で使うd6の数を増やすことができます。
(能力値を伸ばすわけではないので、基本ダメージなどの数値は変わりません)
増やせる数は能力値と同じまでです(例:フィジカル5の[白兵]判定は、絆を5点消費して、判定10d6にする事が可能であり、それが最大値です)
絆判定で得た絆は、その戦闘中なら、好きに割り振って使用出来ます。細かく分けて使用するもよし、一度に使用してダメージを大きく底上げしてもよし!
絆を用いて、強敵との戦闘に勝利しましょう。
※増やせる数の上限は、LvUPの効果で上げる事が出来ます。

『シールド付与』
戦闘中、絆を1点消費して、瞬間的に他の仲間に自分のシールドを付与することが出来ます。
タイミングは、敵のダメージが算出され本人のシールドを引き、HPを実際に減らすまでの間です。

結界ルール

ブレードアクター、幽者であるPCは、三名揃うことで結界を張ることが可能です。
結界には、大事な意味が幾つかあります。

・戦闘行為を、一般人の目から遮る。
・戦闘の被害を、現実世界に及ぼさない。
・妖の封印。


幽者は刀三本で囲うように、幽者三名が揃えば、結界を張ることが可能です。
結界は、三名が揃えば、それを頂点とした透明な三角柱のように形成され、広がり、世界に溶け込みます。
結界が広がっていく過程で、対象とした妖と結界を形成した三名のみを、結界内に取り込みます。
景色や地形は現実世界に重ねられて全く変わりませんが、それ以外の生命体は排除され、また、自然光などの外部からの情報の一部は結界形成時の状況を保持します。外の天気が変わっても結果内には影響はなく、声や電波などの情報も遮断されます。逆に、結界内の被害、損壊が、現実世界に影響を及ぼすこともありません。それは、結界の主である三名の幽者の内の誰かが倒れて、結界が消えても同じです。ただ、結界が消えた後は、そのまま現実での戦闘行為が継続されることでしょう。
結界は観測上はどこまでも広がっています。その中を移動することで結界を抜けることはかないません。

もう一つ、結界の大切な役割りに、中級以上の妖の封印、があります。
誅滅対象である妖には、成り立ちの強固さ、怪異としての格の差があります。プログラミングされた妄念のみに従って動く、まるで蟲のような存在は下級の低級妖である事が殆どで、単体で祓い、消滅させることが出来ます。消滅された個体は、そのまま二度と蘇ってきません。
ですが、人に近い意志を持つ怪異は、中級妖以上とであるとされ、その存在の成り立ちは些か特殊です。
「存在の根幹となる現世の依り代がある」「山河の精霊の結実たる精魅である」など、成り立ちの根本が妖本体のそとにある場合、ただ消滅させただけでは、いずれまた蘇ってしまいます。それを防ぐため、結界内で倒す必要があります。
中級以上の妖は、結界内で無力化(ルール的にはHP:0にする)した上で、その結界をそのまま収束し拘束することで、妖の封印となります。
この、『結界による封印』を行わねば、中級以上の妖は、倒しても何度も蘇ってきてしまいます。
『結界による封印』を行うためには、それまで結界の維持を行うことが必須条件です。そして、結界は、三名の幽者の一人でも欠けた場合(ルール上では、HP0の状態で、ターン終了を迎える状況を指します)、解除されてしまいます。
故に、妖を倒すまで、三名は一人の脱落者も出してはいけません。

※結界による妖の封印を行う際、結界内で負ったダメージを、全て妖に押し付ける事が出来ます。
連戦が予測される場合は、この副次効果をうまく使う事で、敗北の危険性を大幅に減らす事が出来ます。
これは、強制的な結界の解除、および、封印する妖の存在しない時には発揮されない効果です。

封印された妖は、結界がそのまま小さく圧縮されたような、プリズムのような半透明の三角柱の形で手のひらサイズに納まります。それらは、然るべき場所で保管されます。

撤退ルール

戦闘時、撤退する際のルールです

まず前提として、結界を解除している必要があります。
結界の解除、および、撤退行動を行えるタイミングは、ターンの頭(行動順で最初の人が行動する直前)のみです。
なので、撤退する意思が芽生えた際は宣言してください。
その次のターンの頭で、結界を解除、同時に、撤退を試みる事になります。

敵から逃がれようとした際、敵に阻止の意思があれば[運動][克己][交渉]のどれかで、《撤退阻止判定》の成功値を出してきます。
撤退を試みる者は《撤退判定》として同じ技能で敵の成功値"以上"を出さなければなりません。
複数人で撤退を選んだ場合、全員の撤退にボーナスがつきます二人で撤退⇒全員に+2三人で撤退⇒全員に+3)。
一人以上、撤退を選択せず、自ら戦闘継続を望む者がいた場合、敵の《撤退阻止判定》成功値に-3を与えます。

敵の《撤退阻止判定》との対決で、敵の成功値“以上”を出せたキャラは、撤退か戦闘継続かを自由に選べます
失敗したキャラは、敵との戦闘継続となります。

また、結界を解除した段階で、敵が、撤退阻止及び戦闘継続を望むかどうかは、基本的にはGMに委ねられます。
結界内に閉じ込められるということは、妖にとっては大変なストレスなので、基本的には、妖は、結界が解除されたなら戦闘から離脱して、個々の性質に従った行動を再開しようとするでしょう。手痛いダメージを負っていれば、周りに被害を及ぼさず、逃げ去ることも十分考えられます。

結界を張っていない戦いの場合は、妖のタイプによって、反応が異なるとし、ダイスを振って決めても構いません。
殺戮型→3d6で11以上で撤退阻止。ダメージを1点でも既に受けていたら、9以上。戦闘終了後は、消える、もしくは辺りの人間を襲う
定理型→3d6で12以上。既にHPが2/3に減っていた場合、撤退阻止せず。戦闘終了後は、消える、もしくは自分の行動規範に則り行動する。
享楽型→阻止せず。但し、PCに興味を持った場合は、阻止の可能性あり。戦闘終了後は、消える、もしくは、自分の行動規範に則った行動を行う。

※ロールについて※
世界観は現実世界のパラレルワールドです 
また、異能バトルものですが、[白兵][射撃][召喚]及び〔異能-スキル-〕の効果以外は、現実的な能力・現象の延長上にあります。 
理由付けが不十分、等で、世界観にそぐわない場合、注意させて頂く事もありますので、何卒ご了承下さい。